sprite animation을 하려면 sprite가 많~~이 필요하다;
그냥 CCSprite로 한장 한장씩 로드해서 하면 힘들다; 개발자도 힘들고 아이폰도 힘들다;
CCSpriteSheet를 사용해서 통짜texture를 읽어놓고 좌표를 정의해서 사용할 수도 있으나,
각 frame별로 좌표를 잡으려다보면.. 먼저 머리 잡고 쓰러지는 수가 있다 -_-;
그래서!
Cocos2D에는 sprite frame animation을 하기 쉽도록
CCSpriteFrameCache를 제공한다.
뭘 하는 거냐면..
- 각 프레임별 sprite가 통합된 한 장의 texture와
- 그 texture 안의 sprite의 정보(이름, 위치, 사이즈 등)를 담은 plist 화일을 한 큐에 읽고 관리해준다.
와! 좋다~~
그런데, 잠깐 고민을 하게 된다.. plist(Property List)는 어떻게 만들지??
읽는거는 자동이라고 해도 plist에 하나하나씩 입력할 수는 없지;; 힘드니까~
찾아보니.. 삽질하지 말라고 누가 다 만들어놨다. ㄱㅅㄱㅅ;
간단하게 적어보면,
그리고, 버전업이 되면서 cache의 create..함수가 deprecate됐으니 저 위에 링크의 소스는 안되고 아래처럼 써야된다~
// CCSprite * blob = [cache createSpriteWithFrameName:@"blob_idle_01.png"];
CCSprite * blob = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"blob_idle_01.png"];
핵심은 CCSpriteFrameCache에서 plist를 읽고 나면,
CCSprite에서 통합하기 전의 원본 화일 이름으로 접근해서 쓰면 되는 것~
자 그럼.. 2D 애니메이션의 세계로 ㄱㄱ~